实例介绍
【实例简介】
让Unity的主摄像机,根据实际的设计尺寸,缩放到最佳视角。
【实例截图】将脚本挂载到主摄像机上,并在参数面板中设置内容的设计尺寸即可。
【核心代码】
/** * 更新摄像机尺寸 */ private void ResizeCamera() { // 获取当前屏幕分辨率 _resolutionX = Screen.width; _resolutionY = Screen.height; // 计算当前屏幕宽高比 _aspectRatio = 1.0f * _resolutionX / _resolutionY; // 根据屏幕尺寸设置分辨率 Screen.SetResolution(_resolutionX, _resolutionY, Screen.fullScreen); // 设置全屏模式 if (_fullScreenMode != null) { Screen.fullScreenMode = (FullScreenMode) _fullScreenMode; } Output($"ResizeCamera():\nScreen Size: {_resolutionX} x {_resolutionY}\nFullscreen: {Screen.fullScreen}\nMode: {Screen.fullScreenMode}"); if (_mainCamera.orthographic) { // 正交模式 // 根据设计高度计算摄像机初始高度 _orthographicSize = 0.5f * contentHeight * 0.01f; // 根据屏幕宽高比计算摄像机宽度 var cameraWidth = _orthographicSize * 2.0f * _aspectRatio; // 如果摄像机宽度小于设计宽度,则以设计宽度为基准重新计算摄像机高度 if (cameraWidth < contentWidth * 0.01f) { _orthographicSize = 0.5f * contentWidth * 0.01f / _aspectRatio; } // 更新摄像机正交值 _mainCamera.orthographicSize = _orthographicSize; } else { // 透视模式(以下计算方式仅限于主摄像机看向世界圆点的情况) // 计算设计宽高比 var designRatio = contentWidth / contentHeight; //计算摄像机与世界圆点的距离 var cameraDistance = Vector3.Distance(_mainCamera.transform.position, new Vector3(0, 0, 0)); if (_aspectRatio >= designRatio) { // 如果屏幕宽高比大于设计宽高比,则以设计高度计算垂直视角度数 _fieldOfView = (float) (2 * Math.Atan(0.5f * contentHeight * 0.01f / Math.Abs(cameraDistance)) * Mathf.Rad2Deg); } else { // 如果屏幕宽高比小于设计宽高比,则先根据内容宽度计算摄像机高度,再以摄像机高度计算垂直视角度数 var cameraHeight = contentWidth / _aspectRatio; _fieldOfView = (float) (2 * Math.Atan(0.5f * cameraHeight * 0.01f / Math.Abs(cameraDistance)) * Mathf.Rad2Deg); } // 更新摄像机垂直视角度数 _mainCamera.fieldOfView = _fieldOfView; } }
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