实例介绍
【实例简介】
让Unity的主摄像机,根据实际的设计尺寸,缩放到最佳视角。
【实例截图】将脚本挂载到主摄像机上,并在参数面板中设置内容的设计尺寸即可。
【核心代码】
/**
* 更新摄像机尺寸
*/
private void ResizeCamera()
{
// 获取当前屏幕分辨率
_resolutionX = Screen.width;
_resolutionY = Screen.height;
// 计算当前屏幕宽高比
_aspectRatio = 1.0f * _resolutionX / _resolutionY;
// 根据屏幕尺寸设置分辨率
Screen.SetResolution(_resolutionX, _resolutionY, Screen.fullScreen);
// 设置全屏模式
if (_fullScreenMode != null)
{
Screen.fullScreenMode = (FullScreenMode) _fullScreenMode;
}
Output($"ResizeCamera():\nScreen Size: {_resolutionX} x {_resolutionY}\nFullscreen: {Screen.fullScreen}\nMode: {Screen.fullScreenMode}");
if (_mainCamera.orthographic)
{
// 正交模式
// 根据设计高度计算摄像机初始高度
_orthographicSize = 0.5f * contentHeight * 0.01f;
// 根据屏幕宽高比计算摄像机宽度
var cameraWidth = _orthographicSize * 2.0f * _aspectRatio;
// 如果摄像机宽度小于设计宽度,则以设计宽度为基准重新计算摄像机高度
if (cameraWidth < contentWidth * 0.01f)
{
_orthographicSize = 0.5f * contentWidth * 0.01f / _aspectRatio;
}
// 更新摄像机正交值
_mainCamera.orthographicSize = _orthographicSize;
}
else
{
// 透视模式(以下计算方式仅限于主摄像机看向世界圆点的情况)
// 计算设计宽高比
var designRatio = contentWidth / contentHeight;
//计算摄像机与世界圆点的距离
var cameraDistance = Vector3.Distance(_mainCamera.transform.position, new Vector3(0, 0, 0));
if (_aspectRatio >= designRatio)
{
// 如果屏幕宽高比大于设计宽高比,则以设计高度计算垂直视角度数
_fieldOfView = (float) (2 * Math.Atan(0.5f * contentHeight * 0.01f / Math.Abs(cameraDistance)) *
Mathf.Rad2Deg);
}
else
{
// 如果屏幕宽高比小于设计宽高比,则先根据内容宽度计算摄像机高度,再以摄像机高度计算垂直视角度数
var cameraHeight = contentWidth / _aspectRatio;
_fieldOfView = (float) (2 * Math.Atan(0.5f * cameraHeight * 0.01f / Math.Abs(cameraDistance)) *
Mathf.Rad2Deg);
}
// 更新摄像机垂直视角度数
_mainCamera.fieldOfView = _fieldOfView;
}
}
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