实例介绍
【实例简介】
Unity资源加载大师源码下载
Unity资源加载大师是一个专为Unity开发者设计的资源加载工具,它基于纯代码实现,并且与ET框架无缝集成,提供了一种高效、便捷的资源管理方案。该工具支持多平台部署,包括WebGL和Nintendo Switch,尽管因政策原因,Switch平台的热更新功能未能适配。
使用Unity资源加载大师,开发者可以实现资源的异步加载、增量更新等功能,极大地优化了游戏的运行效率和用户体验。下面是一些关键的代码示例:
此工具不仅支持资源的高效加载和管理,也为Unity开发者提供了强大的扩展性和灵活性。
【实例截图】
【核心代码】
文件清单
└── BundleMaster-b3faf743edae34c27fc9191139a9d6d6031dffa2
├── BMWebGLAdapter
│ ├── AssetComponentInit_WebGL.cs
│ ├── AssetComponentTools_WebGL.cs
│ ├── AssetComponentUpdate_WebGL.cs
│ └── LoadBaseRuntimeLoad_WebGL.cs
├── BundleMasterRuntime
│ ├── AssetComponentCheck.cs
│ ├── AssetComponentConfig.cs
│ ├── AssetComponent.cs
│ ├── AssetComponentInit.cs
│ ├── AssetComponentLife.cs
│ ├── AssetComponentTools.cs
│ ├── AssetComponentUnLoad.cs
│ ├── AssetComponentUpdate.cs
│ ├── Base
│ │ ├── LoadBase.cs
│ │ ├── LoadBaseRuntimeLoad.cs
│ │ ├── LoadBaseUnLoad.cs
│ │ ├── LoadDepend.cs
│ │ ├── LoadFile.cs
│ │ ├── LoadGroup.cs
│ │ ├── LoadHandlerFactory.cs
│ │ └── WebLoadProgress.cs
│ ├── BundleMasterRuntimeConfig.cs
│ ├── BundleRuntimeInfo.cs
│ ├── DownLoadTask.cs
│ ├── Helper
│ │ ├── AssetLogHelper.cs
│ │ ├── DeleteHelper.cs
│ │ ├── DownloadBundleHelper.cs
│ │ ├── GroupAssetHelper.cs
│ │ ├── HandlerIdHelper.cs
│ │ ├── PathUnifiedHelper.cs
│ │ ├── TimeAwaitHelper.cs
│ │ ├── ValueHelper.cs
│ │ └── VerifyHelper.cs
│ ├── LoadHandlerBase.cs
│ ├── LoadHandler.cs
│ ├── LoadSceneHandler.cs
│ └── UpdateBundleDataInfo.cs
├── CoroutineLock
│ ├── CoroutineLockComponent.cs
│ ├── CoroutineLock.cs
│ ├── CoroutineLockQueue.cs
│ ├── CoroutineLockType.cs
│ └── LoadPathConvertHelper.cs
├── Editor
│ └── BundleMasterEditor
│ ├── AssetLoadTable.cs
│ ├── AssetsLoadSetting.cs
│ ├── AssetsOriginSetting.cs
│ ├── AssetsSetting.cs
│ ├── BuildAssets.cs
│ ├── BuildAssetsTools.cs
│ ├── BundleMasterInterface
│ │ ├── BundleMasterAssetsLoadWindow.cs
│ │ ├── BundleMasterMainWindow.cs
│ │ ├── BundleMasterOriginLoadWindow.cs
│ │ └── BundleMasterWindow.cs
│ ├── BundleUsefulTool.cs
│ └── DevelopSceneChange.cs
├── LICENSE
├── LiteMultiThreadDownLoad
│ ├── BundleMaster.LMTD.asmdef
│ ├── BundleMaster.LMTD.asmdef.meta
│ ├── ILiteThreadAction.cs
│ ├── LiteThread.cs
│ ├── LMTDownLoad.cs
│ ├── LMTDProxy.cs
│ ├── LmtdTable.cs
│ └── ThreadFactory.cs
├── NintendoAdapter
│ ├── AssetComponentInit_Nintendo.cs
│ ├── AssetComponentTools_Nintendo.cs
│ ├── AssetComponentUpdate_Nintendo.cs
│ └── LoadBaseRuntimeLoad_Nintendo.cs
└── README.md
11 directories, 67 files
Unity资源加载大师源码下载
Unity资源加载大师是一个专为Unity开发者设计的资源加载工具,它基于纯代码实现,并且与ET框架无缝集成,提供了一种高效、便捷的资源管理方案。该工具支持多平台部署,包括WebGL和Nintendo Switch,尽管因政策原因,Switch平台的热更新功能未能适配。
使用Unity资源加载大师,开发者可以实现资源的异步加载、增量更新等功能,极大地优化了游戏的运行效率和用户体验。下面是一些关键的代码示例:
//初始化流程 public async ETTask Init() { //定义要检查的资源包名 Dictionary<string, bool> updatePackageBundle = new Dictionary<string, bool>() { {"MainAssets", false}, }; //检查是否需要更新 UpdateBundleDataInfo _updateBundleDataInfo = await AssetComponent.CheckAllBundlePackageUpdate(updatePackageBundle); if (_updateBundleDataInfo.NeedUpdate) { //增量更新更新 await AssetComponent.DownLoadUpdate(_updateBundleDataInfo); } //初始化资源包 await AssetComponent.Initialize("MainAssets"); } //加载资源代码示例 public async ETTask Example() { //同步加载资源 GameObject playerAsset1 = AssetComponent.Load<GameObject>(out LoadHandler handler, "Assets/Bundles/Role/Player1.prefab"); GameObject player1 = UnityEngine.Object.Instantiate(playerAsset1); //异步加载资源 GameObject playerAsset2 = await AssetComponent.LoadAsync<GameObject>("Assets/Bundles/Role/Player2.prefab"); GameObject player2 = UnityEngine.Object.Instantiate(playerAsset2); //卸载资源 handler.UnLoad(); AssetComponent.UnLoadByPath("Assets/Bundles/Role/Player2.prefab"); } //别忘了配置生命周期 void Update() { AssetComponent.Update(); } void OnLowMemory() { //移动平台低内存时候调用,可选 //AssetComponent.ForceUnLoadAll(); } void OnDestroy() { //如果当前正在更新资源,取消更新 _updateBundleDataInfo?.CancelUpdate(); //游戏销毁调用 AssetComponent.Destroy(); }
此工具不仅支持资源的高效加载和管理,也为Unity开发者提供了强大的扩展性和灵活性。
【实例截图】
【核心代码】
文件清单
└── BundleMaster-b3faf743edae34c27fc9191139a9d6d6031dffa2
├── BMWebGLAdapter
│ ├── AssetComponentInit_WebGL.cs
│ ├── AssetComponentTools_WebGL.cs
│ ├── AssetComponentUpdate_WebGL.cs
│ └── LoadBaseRuntimeLoad_WebGL.cs
├── BundleMasterRuntime
│ ├── AssetComponentCheck.cs
│ ├── AssetComponentConfig.cs
│ ├── AssetComponent.cs
│ ├── AssetComponentInit.cs
│ ├── AssetComponentLife.cs
│ ├── AssetComponentTools.cs
│ ├── AssetComponentUnLoad.cs
│ ├── AssetComponentUpdate.cs
│ ├── Base
│ │ ├── LoadBase.cs
│ │ ├── LoadBaseRuntimeLoad.cs
│ │ ├── LoadBaseUnLoad.cs
│ │ ├── LoadDepend.cs
│ │ ├── LoadFile.cs
│ │ ├── LoadGroup.cs
│ │ ├── LoadHandlerFactory.cs
│ │ └── WebLoadProgress.cs
│ ├── BundleMasterRuntimeConfig.cs
│ ├── BundleRuntimeInfo.cs
│ ├── DownLoadTask.cs
│ ├── Helper
│ │ ├── AssetLogHelper.cs
│ │ ├── DeleteHelper.cs
│ │ ├── DownloadBundleHelper.cs
│ │ ├── GroupAssetHelper.cs
│ │ ├── HandlerIdHelper.cs
│ │ ├── PathUnifiedHelper.cs
│ │ ├── TimeAwaitHelper.cs
│ │ ├── ValueHelper.cs
│ │ └── VerifyHelper.cs
│ ├── LoadHandlerBase.cs
│ ├── LoadHandler.cs
│ ├── LoadSceneHandler.cs
│ └── UpdateBundleDataInfo.cs
├── CoroutineLock
│ ├── CoroutineLockComponent.cs
│ ├── CoroutineLock.cs
│ ├── CoroutineLockQueue.cs
│ ├── CoroutineLockType.cs
│ └── LoadPathConvertHelper.cs
├── Editor
│ └── BundleMasterEditor
│ ├── AssetLoadTable.cs
│ ├── AssetsLoadSetting.cs
│ ├── AssetsOriginSetting.cs
│ ├── AssetsSetting.cs
│ ├── BuildAssets.cs
│ ├── BuildAssetsTools.cs
│ ├── BundleMasterInterface
│ │ ├── BundleMasterAssetsLoadWindow.cs
│ │ ├── BundleMasterMainWindow.cs
│ │ ├── BundleMasterOriginLoadWindow.cs
│ │ └── BundleMasterWindow.cs
│ ├── BundleUsefulTool.cs
│ └── DevelopSceneChange.cs
├── LICENSE
├── LiteMultiThreadDownLoad
│ ├── BundleMaster.LMTD.asmdef
│ ├── BundleMaster.LMTD.asmdef.meta
│ ├── ILiteThreadAction.cs
│ ├── LiteThread.cs
│ ├── LMTDownLoad.cs
│ ├── LMTDProxy.cs
│ ├── LmtdTable.cs
│ └── ThreadFactory.cs
├── NintendoAdapter
│ ├── AssetComponentInit_Nintendo.cs
│ ├── AssetComponentTools_Nintendo.cs
│ ├── AssetComponentUpdate_Nintendo.cs
│ └── LoadBaseRuntimeLoad_Nintendo.cs
└── README.md
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