实例介绍
Unity包:实时加载KTX与Basis Universal纹理
这是一款允许用户在运行时加载KTX 2.0或Basis Universal纹理文件的Unity包。它支持ETC1s和UASTC模式的Basis Universal超级压缩,并考虑了纹理的任意方向。
支持的构建目标包括WebGL、iOS(arm64和armv7a)、Android(arm64和armv7a)、Windows(64位)、通用Windows平台(x64, x86, ARM, ARM64)、macOS通用(苹果硅片和英特尔)以及Linux(64位)。
安装最简单的方式是下载并打开安装包,它会通过一个范围注册表运行脚本来安装KtxUnity。之后,它会列在包管理器中,并可以从那里更新。
使用API提供的类KtxTexture和BasisUniversalTexture,可以异步加载KTX 2.0文件和Basis文件。示例代码展示了如何从StreamingAssets文件夹加载文件:
async void Start() {
var texture = new KtxTexture();
bool linearColor = true;
var result = await texture.LoadFromStreamingAssets("trout.ktx", linearColor);
if (result != null) {
targetMaterial.mainTexture = result.texture;
var scale = targetMaterial.mainTextureScale;
scale.x = result.orientation.IsXFlipped() ? -1 : 1;
scale.y = result.orientation.IsYFlipped() ? -1 : 1;
targetMaterial.mainTextureScale = scale;
}
}
此外,如果您希望在UI/Sprite上下文中使用纹理,可以根据需要创建具有正确方向的Sprite。
注意:开发者想要编写高级加载代码应该直接查看KtxTexture/BasisUniversalTexture和TextureBase类。当同时加载多个纹理时,使用低级API可以获得更好的性能。
限制:目前已知的局限性包括不支持非超级压缩格式的KTX(如未压缩、DXT、BC7、PVRTC、ETC等),只支持2D图像纹理类型(无立方体贴图、视频、3D纹理、2D数组),仅测试了RGB/RGBA(RG,R未测试)。
【实例截图】

【核心代码】
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