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Unity中实时加载KTX与Basis Universal纹理的方法

一般编程问题

下载此实例
  • 开发语言:Others
  • 实例大小:1.61M
  • 下载次数:0
  • 浏览次数:107
  • 发布时间:2024-02-09
  • 实例类别:一般编程问题
  • 发 布 人:chenxiaolan
  • 文件格式:.zip
  • 所需积分:2
 

实例介绍

【实例简介】
Unity包:实时加载KTX与Basis Universal纹理
这是一款允许用户在运行时加载KTX 2.0或Basis Universal纹理文件的Unity包。它支持ETC1s和UASTC模式的Basis Universal超级压缩,并考虑了纹理的任意方向。

支持的构建目标包括WebGL、iOS(arm64和armv7a)、Android(arm64和armv7a)、Windows(64位)、通用Windows平台(x64, x86, ARM, ARM64)、macOS通用(苹果硅片和英特尔)以及Linux(64位)。

安装最简单的方式是下载并打开安装包,它会通过一个范围注册表运行脚本来安装KtxUnity。之后,它会列在包管理器中,并可以从那里更新。

使用API提供的类KtxTexture和BasisUniversalTexture,可以异步加载KTX 2.0文件和Basis文件。示例代码展示了如何从StreamingAssets文件夹加载文件:
async void Start() {
    var texture = new KtxTexture();
    bool linearColor = true;
    var result = await texture.LoadFromStreamingAssets("trout.ktx", linearColor);
    if (result != null) {
        targetMaterial.mainTexture = result.texture;
        var scale = targetMaterial.mainTextureScale;
        scale.x = result.orientation.IsXFlipped() ? -1 : 1;
        scale.y = result.orientation.IsYFlipped() ? -1 : 1;
        targetMaterial.mainTextureScale = scale;
    }
}

此外,如果您希望在UI/Sprite上下文中使用纹理,可以根据需要创建具有正确方向的Sprite。

注意:开发者想要编写高级加载代码应该直接查看KtxTexture/BasisUniversalTexture和TextureBase类。当同时加载多个纹理时,使用低级API可以获得更好的性能。

限制:目前已知的局限性包括不支持非超级压缩格式的KTX(如未压缩、DXT、BC7、PVRTC、ETC等),只支持2D图像纹理类型(无立方体贴图、视频、3D纹理、2D数组),仅测试了RGB/RGBA(RG,R未测试)。
【实例截图】
【核心代码】

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