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亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手

Clojure

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  • 开发语言:Others
  • 实例大小:5.80M
  • 下载次数:10
  • 浏览次数:28
  • 发布时间:2022-07-27
  • 实例类别:Clojure
  • 发 布 人:夸克
  • 文件格式:.pdf
  • 所需积分:16
 相关标签: 用户 界面

实例介绍

【实例简介】亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手

【实例截图】

【核心代码】

目 录
第一部分 研 究
第 1 章 用户研究..............................................2
第 2 章 工作观察和情境访谈.........................5
2.1 观察目标人群 ............................................6
2.2 工作观察....................................................6
2.3 情境访谈....................................................6
2.4 远程观察....................................................7
2.5 情境访谈的局限性 ....................................7
第 3 章 用户模型............................................10
3.1 用户模型的缺陷 ......................................11
3.2 创建用户模型 ..........................................11
3.3 使用用户模型 ..........................................12
3.4 用户模型无法代替用户研究 ...................12
第 4 章 以行动为中心的设计.......................15
第 5 章 文档编制............................................18
5.1 使用手册..................................................18
5.2 博文 .........................................................19
5.3 截屏视频..................................................19
5.4 新闻稿......................................................20
5.5 讨论产品的任务 ......................................20
第 6 章 文字的可用性 ...................................23
6.1 文字的重要性 ..........................................23
6.2 人们根本不想阅读文字...........................24
6.3 少用一些文字..........................................24
6.4 使用可粗略浏览的文字...........................25
6.5 不要啰嗦..................................................25
6.6 语句表述清晰..........................................26
6.7 不要以企业口吻书写 ..............................27
6.8 使用图片阐明要点 ..................................28
6.9 使用人们能够理解的词汇.......................28
6.10 测试文字................................................29
6.11 使用易读的文字 ....................................30
第 7 章 用户界面设计中的层级结构..........32
第 8 章 卡片分类............................................36
8.1 设计层级结构..........................................36
8.2 准备工作..................................................37
8.3 参与人员..................................................38
8.4 执行卡片分类..........................................39
8.5 远程卡片分类..........................................40
8.6 评估结果..................................................41
8.7 可用层级结构的创建准则.......................42
第 9 章 心理模型............................................46
9.1 人的思维..................................................46
9.2 三种不同的模型 ......................................47
9.3 隐藏产品功能的实现细节.......................482 目 录
9.4 抽象漏洞 .................................................50
9.5 为心理模型而设计 ..................................50
第二部分 设 计
第 10 章 草绘与原型.....................................60
10.1 产品结构设计........................................60
10.2 流程图 ...................................................61
10.3 故事板 ...................................................61
10.4 草绘 .......................................................62
10.5 线框图 ...................................................63
10.6 实体模型................................................64
10.7 工具 .......................................................65
第 11 章 纸质原型测试.................................67
11.1 打游击式纸质原型测试.........................68
11.2 完整的可用性测试 ................................69
第 12 章 写实主义 .........................................78
12.1 符号 .......................................................79
12.2 实物的虚拟版本 ....................................80
12.3 模拟自然约束........................................82
第 13 章 自然用户界面.................................86
13.1 避免使用魔法手势 ................................86
13.2 手势的识别............................................88
13.3 偶发性输入............................................89
13.4 惯例 .......................................................90
第 14 章 菲茨定律 .........................................92
14.1 屏幕边缘具有无限大的尺寸.................93
14.2 放射式环境菜单会减小平均移动
距离 .......................................................94
14.3 较小目标需要设置外边界.....................96
14.4 有时,界面元素越小越好..................... 96
第 15 章 动画.................................................. 98
15.1 解释状态的变化.................................... 98
15.2 引导用户的注意力................................ 99
15.3 避免使用不重要的动画 ...................... 100
15.4 帮助用户形成恰当的心理模型........... 101
15.5 向卡通漫画学习.................................. 102
第 16 章 一致性 ........................................... 106
16.1 原型的识别.......................................... 106
16.2 行为一致性.......................................... 107
第 17 章 可发现性....................................... 109
17.1 哪些功能要易于发现 .......................... 109
17.2 何时让用户发现.................................. 110
17.3 如何让用户发现.................................. 111
第 18 章 不要打扰用户............................... 114
18.1 帮助用户作决定.................................. 114
18.2 提前作决定.......................................... 116
18.3 只在做出紧急决定时才打扰用户 ....... 116
第 19 章 用“撤销”取代对用户的
干扰................................................ 119
19.1 允许用户撤销自己的行为................... 120
19.2 临时撤销 ............................................. 121
第 20 章 模式................................................ 122
20.1 隐性模式 ............................................. 122
20.2 意外模式 ............................................. 126
20.3 难以退出的模式.................................. 126
20.4 模式并非一无是处.............................. 127
20.5 准模式 ................................................. 127目 录 3
2
3
4
5
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7
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11
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16
18
17
第 21 章 用你的观点代替偏好设定..........129
21.1 为什么偏好设定不好...........................130
21.2 如何避免偏好设定...............................131
21.3 如果无法避免偏好设定.......................132
第 22 章 层级结构、空间、时间以及我们
对世界的看法................................134
22.1 层级结构..............................................134
22.2 空间 .....................................................135
22.3 时间 .....................................................137
22.4 更好的层级结构 ..................................138
第 23 章 速度................................................142
23.1 响应度..................................................142
23.2 进度反馈..............................................143
23.3 对速度的感知 ......................................144
23.4 慢一点..................................................145
第 24 章 避免不断加入新功能 ..................147
24.1 谨记用户的目标 ..................................148
24.2 五个为什么..........................................148
24.3 提升已有功能的可用性.......................149
24.4 一举多得..............................................149
24.5 成本 .....................................................150
24.6 隐形的功能..........................................150
24.7 提供 API 和插件架构 ..........................150
24.8 倾听用户的心声 ..................................151
24.9 不能太听信于用户...............................151
24.10 不必让所有人都成为用户 .................152
第 25 章 去掉某些功能...............................155
25.1 研究 .....................................................155
25.2 告知用户..............................................156
25.3 提供备选方案......................................157
25.4 开发产品的人是你 ..............................157
第 26 章 向电子游戏学习...........................159
26.1 乐趣是什么..........................................159
26.2 产品与游戏的区别 ..............................160
26.3 我们能从游戏中学到什么...................162
26.4 趣味性与可用性 ..................................167
第三部分 实 施
第 27 章 游击队式的可用性测试..............172
27.1 测试频率..............................................173
27.2 测试的准备工作 ..................................173
27.3 如何寻找测试者 ..................................174
27.4 测试者的数量......................................174
27.5 执行测试..............................................174
27.6 测试结果..............................................175
第 28 章 可用性测试...................................176
28.1 可用性测试的成本并不一定很高 .......176
28.2 测试频率..............................................177
28.3 测试者的数量......................................178
28.4 产品测试对象......................................179
28.5 如何寻找测试者 ..................................180
28.6 不同类型的测试 ..................................180
28.7 测试的准备工作 ..................................181
28.8 执行测试..............................................182
第 29 章 现场测试 .......................................183
第 30 章 远程测试 .......................................188
30.1 有主持的远程测试 ..............................188
30.2 无主持的远程测试 ..............................1944 目 录
第 31 章 如何避免测试中的常见错误 .....196
31.1 不要使用用户界面中的词...................196
31.2 不要影响测试者 ..................................197
31.3 避免营造紧张的氛围 ..........................197
第 32 章 用户错误即是设计错误..............199
32.1 不要在错误信息中责备用户...............199
32.2 没有错误就没有责备 ..........................201
第 33 章 A/B 测试........................................205
33.1 何时执行 A/B 测试..............................206
33.2 什么是“成功地使用产品”...............207
33.3 测试的准备工作 ..................................207
33.4 执行测试..............................................208
33.5 解释测试结果...................................... 208
33.6 需要记住的要点.................................. 209
第 34 章 收集产品使用数据...................... 211
34.1 速度..................................................... 211
34.2 退出产品 ............................................. 212
34.3 定义“失败”...................................... 212
34.4 用户行为 ............................................. 212
第 35 章 处理用户反馈............................... 214
35.1 意料之外的产品使用情景................... 214
35.2 负面反馈 ............................................. 215
第 36 章 革命尚未成功............................... 216
参考文献........................................................... 217

标签: 用户 界面

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