实例介绍
【实例简介】OpenGL-纹理
纹理实现水波纹
【实例截图】
【核心代码】
private String mFragmentShader = "precision mediump float;" "varying vec2 vTexCoord;" "uniform sampler2D preTexture;" //前序图片的纹理 "uniform sampler2D nextTexture;" //后序图片的纹理 "uniform float mixIntensity;" "uniform float rippleTime;" "uniform float rippleAmplitude;" "uniform float rippleSpeed;" "uniform float rippleOffset;" "uniform vec2 rippleCenterShift;" "void main(){" //纹理位置坐标归一化 "vec2 curPosition = -1.0 2.0 * vTexCoord;" //修正相对波纹中心点的位置偏移 "curPosition -= rippleCenterShift;" //修正画面比例 "curPosition.x *= 0.99;" //计算波纹里中心点的长度 "float centerLength = length(curPosition);" //计算波纹出现的纹理位置 "vec2 uv = vTexCoord (curPosition/centerLength)*cos(centerLength*rippleAmplitude-rippleTime*rippleSpeed)*rippleOffset;" "vec4 fromColor = texture2D(preTexture, uv);" "vec4 nextColor = texture2D(nextTexture, uv);" "vec4 mixColor = mix(fromColor, nextColor, mixIntensity);" "gl_FragColor = vec4(mixColor.rgb,0.1);" "}";
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