实例介绍
【实例简介】
日本 游戏 制作 理念
a 0l 上架建议:游戏文化 ISBN978-7-5461-2752-1 97875461275211 定价:26.00元 日本游戏制作理念初探 陶学著 全国百佳图书出版单位 aE时代出版传媒股份有限公司 黄山 书 社 图书在版编目(cP)数据 日本游戏制作理念初探/陶学著一合肥:黄山书社,20123 ISBN978-7-5461-2752-1 I①日…Ⅱ、①陶…Ⅲ、①电子游戏一研究一日本Ⅳ①G889 中国版本图书馆CP数据核字(2012)第046335号 日本游戏制作理念初探 陶学著 出版人:左克诚 出版策划:黄煜文 责任编辑:胡俊生赵子宜 责任印刷:李磊 翻译协助:MASA 装帧设计:陶学 出版发行:时代出版传媒股份有限公司(htt// vww.press- mart. com) 黄山书社(http://www.hsbook.cn) (合肥市翡翠路118号出版传媒广场7层邮政编码:230071) 经销:全国新华书店 印刷:常州武进第三印刷有限公司 开本:890X12401/32 印张:10125字数:200千字 版次:2012年4月第1版2012年4月第1次印刷 书号:ISBN978-7-5461-2752-1 定价:2600元 版权所有侵权必究 (本版图书凡印刷、装订错误,可及时向承印厂调换) 目录 导读与凡例 1 第一篇:宫本茂 第一章:游戏作家…… .6 第二章:有趣主义 …60 第三章:“宫本茂箱庭理论”的初步研究 76 第四章:生活游戏化. 82 第二篇:名越稔洋 第一章:略传 89 第二章:游戏的定义 101 第三章:开发游戏的态度 .115 第四章:《如龙》如何表现“文化”…… ,,,,,,, 128 第五章:关于制作人的思考……... .131 第三篇:小岛秀夫 第一章:游戏监督 137 第二章:有趣以上 .166 第三章:“游戏电影化”与“电影式游戏”…..…175 第四章:把不可能变为可能 ,,,,,,,,,,,、, 180 第四篇:铃木裕 第一章:游戏史的一个开拓者 .189 第二章:开发游戏的目的与方向 205 第五篇:坂口博信 第一章:最终幻想之父…..210 第二章:制作角色扮演游戏的一些思考 227 第六篇:三上真司 第一章:略传 233 第二章:游戏对比度与画面处理 246 第三章:纯粹的游戏创作者… 251 第七篇:樱井神谷·板垣·稻船 第一章:让所有玩家都快乐的樱井政博…… 256 第二章:神谷英树——进化动作游戏 264 第三章:高端战斗机板垣伴信….… 272 第四章:稻船敬二—“游戏是商品”…...281 引用出处 289 参考资料 296 导读与凡例 全书一共有七篇。前六篇各以一位游戏人为主,比较详 细;第七篇则将四位游戏人集合到一起写,稍许简略。这些游 戏人在书中的详略与出场顺序并非是某种排名的结果,而是基 于写作与阅读的各种考量所定。还需要特别说明的是,没有写 进去的日本游戏人,并不代表我不认可他们,也不代表他们比 写进书里的人差,只是因为资料和写作能力等各种原因,致使 我暂时只能写这些众多优秀游戏人中的一部分。 第一篇是《宫本茂》。宫本茂是世界公认的游戏制作大 师,三十多年以来,他不仅是方向上的指路人,也是道路上的 开拓者。因此在介绍他的同时,三十多年的游戏史也自然而然 地呼之欲出—这对全书的阅读是很有帮助的,所以我把他作 为开场第一人,并在介绍他的时候附之以较多注解,方便读者 更好地了解。 每一篇的第一章(第七章的第一节)都是游戏人的“略 传”。因为要了解这个人的游戏制作理念,首先得先去了解这 个人。这个人有没有本事、有没有作品、有没有成绩,是我们 关注他理念的前提。一无所有的话,他的理念恐怕也就没什么 值得注意和研究的了,空中楼阁式的理念并不值得我们去浪费 时间。简单来说,可以把略传作为其理念是否有价值的 “证据”。 “传记”的话,杂志上和网络上有很多,很多都比我写得 好,所以我选择了和他们不同的写作方式。我在描述他们的生 平时,尽量以“理念”为线索去展开:对制作理念的形成、影 响和演变,以及它们所串联起来的历史,我一般会写得比较详 细,而对于生活中的轶事、生涯中的波折,我一般会写得比较 简略,这也是为了向本书的写作主旨靠拢。 从每一篇的第二章(第七章的第二节)开始,是我对游戏 制作理念的初探,是本书的核心内容。 第一篇第二章的《有趣主义》是写得最早的,是我第一次 有系统地为游戏人整理制作理念。第三章《“宫本茂箱庭理 论”的初步研究》虽然用到了“心理学”的一些概念,其实根 本没什么深奥的,我只是很简单地为这个理论的研究开了个 头。第四章《生活游戏化》中介绍的理念,我个人认为对游戏 从业者的思维训练会有帮助。 第二篇是《名越稔洋》。写这部书,一定程度上也是受到 了在《电子游戏软件》上连载的《名越武艺帖》的启发。也是 因为读了《名越武艺帖》,让我形成了以游戏人为单位去研究 制作理念的构想,因此我把他特别放到第二篇。第二篇第二章 《游戏的定义》和第三章《开发游戏的态度》所论述的都是制 作游戏时比较基础的内容,所以我把它们放在了全书较为靠前 的位置。第三章《〈如龙〉如何表现“文化”》和第四章《关 于制作人的思考》对于领导开发项目的从业者或许有点帮助。 该篇大部分内容都是基于对《名越武艺帖》的解读而写的一 有用的资料比较多,所以写起来比较顺手,这也是把名越稔洋 放在第二篇的原因之 第三篇是《小岛秀夫》。小岛秀夫和宫本茂一样,都是影 2 响力横跨东西的伟大游戏人,所以也花了比较多的篇幅去介绍 他。第三篇第二章《有趣以上》并不是反对《有趣主义》,可 以说是一种补充,反映了小岛秀夫更深层次(游戏以上)的制 作思考。第三章《“游戏电影化”与“电影式游戏”》试图通 过对小岛秀夫理念的解读来改变人们关于“电影”与“游戏” 的一些看法。第四章《把不可能变为可能》是一篇小岛秀夫演 讲的札记,从中可以了解到一些小岛秀夫的思维方式。 第四篇是《铃木裕》。关于铃木裕的资料我所能收集到的 并不多,可能因为他已是褪了色的历史人物,所以现在人们对 他的关注不是很高。但在第四篇第一章《游戏史的一个开拓 者》中,足可以了解到他是多么伟大的游戏人。我试图用这 篇来让不熟悉他的人认识他、让熟悉他的人记住他。当然,要 记住的不该仅是其人,还有他的理念。第二章《开发游戏的目 的与方向》或许可以给技术至上的游戏从业者带去一些反思。 第五篇是《坂口博信》。坂口博信是把日本RPG带向世界 的人,本篇试图从中找出其成功的理念所在,也尝试为他的 些失败找出原因。第五篇第二章《制作角色扮演游戏的一些思 考》虽然是在较少的资料中整理出来的,但对一些热爱或制作 角色扮演游戏的人,或许也会有意想不到的启发。 第六篇是《三上真司》。我很欣赏三上真司的个性,但个 性之外,他的游戏制作理念也很值得我们关注。第六篇的第二 章《游戏对比度与画面处理》是基于三上真司的作品来引述的 一就介绍理念的方式来讲,我认为这是最好的一种。在第三 章《纯粹的游戏创作者》中,我试图把三上真司做游戏的精神 展现给读者,这种精神在游戏业界是不可多得的 【实例截图】
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a 0l 上架建议:游戏文化 ISBN978-7-5461-2752-1 97875461275211 定价:26.00元 日本游戏制作理念初探 陶学著 全国百佳图书出版单位 aE时代出版传媒股份有限公司 黄山 书 社 图书在版编目(cP)数据 日本游戏制作理念初探/陶学著一合肥:黄山书社,20123 ISBN978-7-5461-2752-1 I①日…Ⅱ、①陶…Ⅲ、①电子游戏一研究一日本Ⅳ①G889 中国版本图书馆CP数据核字(2012)第046335号 日本游戏制作理念初探 陶学著 出版人:左克诚 出版策划:黄煜文 责任编辑:胡俊生赵子宜 责任印刷:李磊 翻译协助:MASA 装帧设计:陶学 出版发行:时代出版传媒股份有限公司(htt// vww.press- mart. com) 黄山书社(http://www.hsbook.cn) (合肥市翡翠路118号出版传媒广场7层邮政编码:230071) 经销:全国新华书店 印刷:常州武进第三印刷有限公司 开本:890X12401/32 印张:10125字数:200千字 版次:2012年4月第1版2012年4月第1次印刷 书号:ISBN978-7-5461-2752-1 定价:2600元 版权所有侵权必究 (本版图书凡印刷、装订错误,可及时向承印厂调换) 目录 导读与凡例 1 第一篇:宫本茂 第一章:游戏作家…… .6 第二章:有趣主义 …60 第三章:“宫本茂箱庭理论”的初步研究 76 第四章:生活游戏化. 82 第二篇:名越稔洋 第一章:略传 89 第二章:游戏的定义 101 第三章:开发游戏的态度 .115 第四章:《如龙》如何表现“文化”…… ,,,,,,, 128 第五章:关于制作人的思考……... .131 第三篇:小岛秀夫 第一章:游戏监督 137 第二章:有趣以上 .166 第三章:“游戏电影化”与“电影式游戏”…..…175 第四章:把不可能变为可能 ,,,,,,,,,,,、, 180 第四篇:铃木裕 第一章:游戏史的一个开拓者 .189 第二章:开发游戏的目的与方向 205 第五篇:坂口博信 第一章:最终幻想之父…..210 第二章:制作角色扮演游戏的一些思考 227 第六篇:三上真司 第一章:略传 233 第二章:游戏对比度与画面处理 246 第三章:纯粹的游戏创作者… 251 第七篇:樱井神谷·板垣·稻船 第一章:让所有玩家都快乐的樱井政博…… 256 第二章:神谷英树——进化动作游戏 264 第三章:高端战斗机板垣伴信….… 272 第四章:稻船敬二—“游戏是商品”…...281 引用出处 289 参考资料 296 导读与凡例 全书一共有七篇。前六篇各以一位游戏人为主,比较详 细;第七篇则将四位游戏人集合到一起写,稍许简略。这些游 戏人在书中的详略与出场顺序并非是某种排名的结果,而是基 于写作与阅读的各种考量所定。还需要特别说明的是,没有写 进去的日本游戏人,并不代表我不认可他们,也不代表他们比 写进书里的人差,只是因为资料和写作能力等各种原因,致使 我暂时只能写这些众多优秀游戏人中的一部分。 第一篇是《宫本茂》。宫本茂是世界公认的游戏制作大 师,三十多年以来,他不仅是方向上的指路人,也是道路上的 开拓者。因此在介绍他的同时,三十多年的游戏史也自然而然 地呼之欲出—这对全书的阅读是很有帮助的,所以我把他作 为开场第一人,并在介绍他的时候附之以较多注解,方便读者 更好地了解。 每一篇的第一章(第七章的第一节)都是游戏人的“略 传”。因为要了解这个人的游戏制作理念,首先得先去了解这 个人。这个人有没有本事、有没有作品、有没有成绩,是我们 关注他理念的前提。一无所有的话,他的理念恐怕也就没什么 值得注意和研究的了,空中楼阁式的理念并不值得我们去浪费 时间。简单来说,可以把略传作为其理念是否有价值的 “证据”。 “传记”的话,杂志上和网络上有很多,很多都比我写得 好,所以我选择了和他们不同的写作方式。我在描述他们的生 平时,尽量以“理念”为线索去展开:对制作理念的形成、影 响和演变,以及它们所串联起来的历史,我一般会写得比较详 细,而对于生活中的轶事、生涯中的波折,我一般会写得比较 简略,这也是为了向本书的写作主旨靠拢。 从每一篇的第二章(第七章的第二节)开始,是我对游戏 制作理念的初探,是本书的核心内容。 第一篇第二章的《有趣主义》是写得最早的,是我第一次 有系统地为游戏人整理制作理念。第三章《“宫本茂箱庭理 论”的初步研究》虽然用到了“心理学”的一些概念,其实根 本没什么深奥的,我只是很简单地为这个理论的研究开了个 头。第四章《生活游戏化》中介绍的理念,我个人认为对游戏 从业者的思维训练会有帮助。 第二篇是《名越稔洋》。写这部书,一定程度上也是受到 了在《电子游戏软件》上连载的《名越武艺帖》的启发。也是 因为读了《名越武艺帖》,让我形成了以游戏人为单位去研究 制作理念的构想,因此我把他特别放到第二篇。第二篇第二章 《游戏的定义》和第三章《开发游戏的态度》所论述的都是制 作游戏时比较基础的内容,所以我把它们放在了全书较为靠前 的位置。第三章《〈如龙〉如何表现“文化”》和第四章《关 于制作人的思考》对于领导开发项目的从业者或许有点帮助。 该篇大部分内容都是基于对《名越武艺帖》的解读而写的一 有用的资料比较多,所以写起来比较顺手,这也是把名越稔洋 放在第二篇的原因之 第三篇是《小岛秀夫》。小岛秀夫和宫本茂一样,都是影 2 响力横跨东西的伟大游戏人,所以也花了比较多的篇幅去介绍 他。第三篇第二章《有趣以上》并不是反对《有趣主义》,可 以说是一种补充,反映了小岛秀夫更深层次(游戏以上)的制 作思考。第三章《“游戏电影化”与“电影式游戏”》试图通 过对小岛秀夫理念的解读来改变人们关于“电影”与“游戏” 的一些看法。第四章《把不可能变为可能》是一篇小岛秀夫演 讲的札记,从中可以了解到一些小岛秀夫的思维方式。 第四篇是《铃木裕》。关于铃木裕的资料我所能收集到的 并不多,可能因为他已是褪了色的历史人物,所以现在人们对 他的关注不是很高。但在第四篇第一章《游戏史的一个开拓 者》中,足可以了解到他是多么伟大的游戏人。我试图用这 篇来让不熟悉他的人认识他、让熟悉他的人记住他。当然,要 记住的不该仅是其人,还有他的理念。第二章《开发游戏的目 的与方向》或许可以给技术至上的游戏从业者带去一些反思。 第五篇是《坂口博信》。坂口博信是把日本RPG带向世界 的人,本篇试图从中找出其成功的理念所在,也尝试为他的 些失败找出原因。第五篇第二章《制作角色扮演游戏的一些思 考》虽然是在较少的资料中整理出来的,但对一些热爱或制作 角色扮演游戏的人,或许也会有意想不到的启发。 第六篇是《三上真司》。我很欣赏三上真司的个性,但个 性之外,他的游戏制作理念也很值得我们关注。第六篇的第二 章《游戏对比度与画面处理》是基于三上真司的作品来引述的 一就介绍理念的方式来讲,我认为这是最好的一种。在第三 章《纯粹的游戏创作者》中,我试图把三上真司做游戏的精神 展现给读者,这种精神在游戏业界是不可多得的 【实例截图】
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