实例介绍
D5Power编写的入门教程,《从零开始学习as3游戏开发》完整pdf版。 教程编写细致 适合AS3游戏入门开发
准备工作 开发目标:实现一个受键盘控制的方块 相关 我们即将开始构建一个游戏世界 任何属于这个世界的物体,我们都叫它游戏对象 它是游戏的基 本元素,所有的一切都是从它衍生而来。有的游戏对象可以被我们操作,因此, 我们需要分配给它一个控制器 ,并通过这个装置来控制它。我们一 次不可能看遍全部世界,所以,我们必须有一个舞台 ,让我们想 看到的游戏对象来到这个舞台上表演。所有的一切。都通过这个舞台廾始. 首先,做一下准备工作 首先打开 ,新建一个项目 Project Debug Insert Iools Le mew Project Open project mport P Fower. L Cose project Iest Movie F5 g Build ProjectS 选择 项目,选择一个保存目录,并选择一个你喜欢的名字。 e Project stalled Templi ActIonscript 5 Flash IDE Project A53 Project C AS3 Project with Preloader Flex 3 Project Flex pRoject C AIR AS3 Projector Fl 复 AIR Fex3 Projector AIR Flex 4 Projector [y Empty Project Action Script 2 An empty project written in Actionscript 3 with compila tion using the Flash IDE INo1 Location: F: FlashCode(Teach' Browse (not supported in all projects Create directory for proect CancE Will create: F: FlashCode Teach WNo 1, as proj 在项目名上点右键,选择 ,输入文件名,选择 后面的 按钮,输入 e冒Ae量 conScript C1as New Action Script 3 Cass Package E。Ee,, Modifiers G public C internal □ dynamic厂fnal Name: New cl Brows Interfaces Sprite Code gereration: flash display Sprite U Class name cont 这样,我们就建立」一个继自 类的对象 是 的 个基本显示元素,它没有吋间轴的概念。 打开 ,新建一个 文件,并把它保存到刚才建立的 项目的目录中。在属性栏里,把帧频改成,文档类输入 属性×遞」参数」动作帧」編译器错误输出 文档 大小:_50x0像索背景:「频hs Fl main fa 发布 设置 播放器:9 Actionscript:30配置文件:默认文件 文档类:Man 这样,我们就建立了一个可以由 控制的 文件。把刚才生成的 改成像下面这样 我运行咯! 回到 里,按下 进行测试: 属性滤镜」参数动作-帧」編译器错误」输出 我运行咯! 看到输岀框里岀现的输出,说明程序已经可以运行了。 是 中的消 息输出命令,我们在今后的开发过程中会经常使用的。至此,准备工作完成 开始我们的创建之旅吧。 首先来建立游戏时间里的“亚当”— 。在我们的项里新建文件夹 (起个自己喜欢的名字),并在 下面再建一个文件夹 ,最后,在 里 个 ,输入文件名 同样, 选择 建立完成后,我们的项目看起来应该像这样了 端 No1 (A53) □D5Poer gameObject. as Main, as main. fi an, 在 给我们生成的代码中,我们看到了 这样的字眼。 即是包,我们的源代码可以存放在不 同的包中,这样可以保持代码的结构清晰。包的名字实际上就是对应目录的名 这样,我们就可以知道 文件是 保存在 这个目录下面,如果 后面没有任何内容(比 如我们刚才建立的),那么这个文件就是在项目的默认包(源代码的顶级 目录)中。不同层级的包之间的访问,必须通过 进行包含,而同级,以 及访问默认包内的文件,是不需要的。这个我们以后会再继续详细的说明 回来考虑一下我们的“亚当” ,它是最基础的元素,所以,我们 只给他定义最简单的可以做的事情,首先,他可以做一些事(至于做什么,我 们先不考虑),另外,他会死亡。既然他可以产生在这个游戏世界里,那么他 就必须可以从这个世界里消失的无影无踪 基础游戏对象 做些什么 死亡 我们定义了一个空的函数,它什么也没做,我们将在以后慢慢的去补足它。 现在, 除了活着,就是死了。这显然不能满足我们的要求。所以 我们必须让他繁衍下一代,并产生进化。在 甲再新建一个类,命名为 ,把它的 输入 现在,我们获得了一个 “亚当的儿子”。他继承了亚当的全部特性(可以死亡),并可以有自己独特的 事情可以做。 我们决定教他如何行走 可活动的游戏对象 移动速度 移动方向 修改移动方向 移动 根据不同的方向进行移动 覆盖父类的方法 在这段代码中,我们第一次接愈到了一些关键字,下面对他们进行说明 中定义变量用的前缀,比如 定义一个整型变量 默认值为 中定义函数的前缀,比如 定义一个名为 【实例截图】
【核心代码】
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