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[翻译]Real-Time 3D Terrain Engines Using C++ And DirectX9

C/C++语言基础

下载此实例
  • 开发语言:C/C++
  • 实例大小:4.74M
  • 下载次数:2
  • 浏览次数:11
  • 发布时间:2023-12-01
  • 实例类别:C/C++语言基础
  • 发 布 人:chenxiaolan
  • 文件格式:.rar
  • 所需积分:2
 相关标签: Directx Engine c++ time and

实例介绍

【实例简介】[翻译]Real-Time 3D Terrain Engines Using C And DirectX9

追加了附录A,B,大致整理了下,加入了书签一边阅读翻译终于完结了,呼

目录
感谢 7
第一部分 3D 基础知识 8
第一章 0 DirectX 9.0 和 和 X D3DX 入门 9 9
设置 Visual Studio.Net 10
D Direct3D 示例程序框架 11
使用 X D3DX 数学库 12
D Direct3D 坐标系统 13
X D3DX 向量和点 14
标准向量 15
点乘 18
叉乘 18
X D3DX 矩阵 20
四元数旋转 21
参考
第二章 基本三维物体 22
基本 D Direct3D 对象 23
使用 X D3DX 加载和显示模型 24
使用 D Direct3D 效果( Effect )文件 24
X D3DX 框架( FRAME )和网格容器 30
骨骼动画和蒙皮网格 32
参考 34
第三章 高级着色语言 35
L HLSL 着色器格式 36
变量和数据类型 37
表达式和内置函数 39
和纹理和采样器打交道 40
过程纹理( ( Procedural Texture) ) 着色器 41
考虑旧式硬件 42
效果文件里的 L HLSL 函数 42
第四章 a Gaia 引擎总览 46
认识 Gaia ,d 3d 地形引擎 47
主应用程序( application host ) 47
创建数据池 48
4
管理共享数据资源 54
资源基类 57
纹理资源和表面材质 58
渲染方式资源 59
索引和顶点缓存 60
模型资源 61
场景节点和物体 63
渲染队列 63
模型编辑器 75
参考 76
第二部分 地形系统介绍 77
第五章 世界管理 78
场景组织背后的动机 79
基本四叉树 81
提升四叉树 82
为四叉树加入一个维度 84
快速四叉树搜索 85
慢速四叉树搜索 87
参考 91
第六章 基本地形几何体 92
以高度位图作为地形输入数据 93
程序生成的高度位图 94
中点置换法 94
柏林噪音 96
处理高度位图数据 103
地形几何体基本类 106
地形几何体的索引缓存 107
地形几何体的顶点缓存 109
渲染地形区块 114
基本地形演示 118
参考 119
第七章 M ROAM 地形系统 120
ROAM 121
分割决策 123
实现 ROAM 125
建立 M ROAM 显示几何体 129
参考 131
第八章 分块几何体技术 132
分块地形 133
5
管理分块几何体 134
细化地形块 142
连锁分块地形 149
注意 D LOD 突变 154
参考 154
第九章 纹理技术 155
庞大的模糊世界 156
混合表面纹理 157
自然即噪音 169
帧缓存混合 170
第三部分 引擎扩展 174
第十章 晴空万里 175
天空盒 176
天空穹顶 183
动画云 184
镜头眩光 186
第十一章 渲染室外场景 190
多级方法 191
环境光 192
凹凸贴图 196
仿真室外光照 201 1
混合在一起 205
参考 206
第十二章 三维园丁 207
植物的视觉欺骗 208
自然的毛皮即为草 209
金色麦浪 211
第十三章 海水 215
海中的岛屿 216
分块水体 217
水体动画 217
渲染水体 225 5
终点 229
参考 230
附录 A A Gaia 工具类 231
控制比特标志位 231
单件类 234
6
字符串 235
系统信息 238
断言,警告和注释 245
编译时断言 251
输出调试信息 252
程序计时 256 6
参考 261
附录B B 浮点数技巧 262
了解浮点数据 262
符号位 263
浮点数和整数的转换 263
限制浮点数精度 264
浮点数夹值 266
转换 浮点数 为二次幂 268
附录 C 编程速查表
附录 D 推荐阅读
附录 E 关于光盘内容
索引

【实例截图】

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【核心代码】

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├── 好例子网_[翻译]Real-Time3DTerrainEnginesUsingC AndDir.rar
└── 实时地形引擎.pdf

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实例下载地址

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