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游戏设计信条:从创意到制作的设计原则

Clojure

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  • 开发语言:Others
  • 实例大小:2.51M
  • 下载次数:5
  • 浏览次数:43
  • 发布时间:2022-07-11
  • 实例类别:Clojure
  • 发 布 人:夸克
  • 文件格式:.epub
  • 所需积分:19
 相关标签: 游戏设计 原则 设计 游戏

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实例介绍

【实例简介】游戏设计信条:从创意到制作的设计原则 

【实例截图】

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【核心代码】


前言
电子游戏语言
第一部分 设计工具
第 1 章 行业现状
A. 游戏设计简史 1:电子游戏的过去、现在与未来
1■ 20 世纪 80 年代:从手工业到产业化
2■ 20 世纪 90 年代:电子游戏大众化
3■ 21 世纪初:电子游戏语言的形成
B. 什么是电子游戏的体验?
1■ 游戏的词源及定义
2■ 电子游戏的娱乐性
3■ 电子游戏中的情感属性
4■ 电子游戏体验的定义
5■ 通向新艺术之路
C. 什么是游戏设计?
第 2 章 明确设计意图
A. 第一步:确定游戏的意义
B. 4F 方法:趣味、实质、形式、感觉
1■ 趣味
2■ 实质
3■ 形式
4■ 感觉
第 3 章 游戏可玩性
A. 游戏设计的精髓
B. 游戏可玩性的 12 个原则
1■ 微观可玩性
2■ 宏观可玩性
第 4 章 表现形式
A. 风格
B. 氛围
C. 标识
D. 游戏视野
E. 游戏世界
第 5 章 关卡设计:制作之前的最后环节
A. 游戏设计和制作流程
B. 理性设计流程
C. 微观设计
D. 宏观设计
第二部分 专业制作流程
第 6 章 创意设计:创意的筛选和确认
A. 挖掘创意
B. 组建团队
C. 创意的表达
1■ 情绪板
2■ 设计文档问题
3■ 原型的必要性
D. 不宜操之过急
第 7 章 预制作:设计的后半部分
A. 团队协作
B. 大规模制作的准备
第 8 章 游戏制作的“重型武器”
第 9 章 好莱坞式的设计与创作
第三部分 人人都是设计师
第 10 章 创作过程
A. 大众文化
B. 自己制作游戏
1■ 众多参与者各有所长
2■ 一天之内制作一款游戏
3■ 耗时数周制作游戏
4■ 营销策略
C. 游戏发行
D. 崭新的游戏类型
第 11 章 构筑游戏可玩性
A. 流程的第一阶段
1■ 开发游戏核心
2■ 将核心效应运用到整个游戏中
3■ 向玩家展现游戏可玩性
B. 流程的第二阶段:系统
C. 脚本游戏与系统游戏的对比
D. 为每一位玩家而生的游戏
1■ “新一代”追求的沉浸感
2■ 留给玩家更多的自主权
3■ 控制力
4■ 归属感
5■ 长期目标
后记 游戏设计的未来在哪里?


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